Publicación:
Evaluación del rol de la gamificación en el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes del Instituto Técnico Superior de ciclo corto año 2026

dc.contributor.advisorMazzanti A. Giuliano [asesor]
dc.contributor.authorMedrick James, Janice [autora]
dc.date.accessioned2026-05-08T16:38:44Z
dc.date.available2026-05-08T16:38:44Z
dc.date.issued2026
dc.description.abstractLa presente investigación analiza el rol de la gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje del idioma inglés como segunda lengua en estudiantes de educación técnica superior. El estudio se desarrolló bajo un enfoque metodológico mixto, combinando técnicas cuantitativas, mediante una encuesta tipo Likert aplicada a estudiantes, y cualitativas, a través de un instrumento dirigido al docente. Los resultados evidencian que la gamificación tiene un impacto significativo en la motivación, la participación y la autonomía del estudiante, aspectos fundamentales en el aprendizaje de lenguas extranjeras. El análisis por dimensiones mostró una aceptación generalizada de las actividades gamificadas, destacando su capacidad para hacer el aprendizaje más dinámico, reducir el miedo al error y fomentar la interacción en el aula. Asimismo, se identificó un fortalecimiento del aprendizaje significativo, reflejado en la capacidad de los estudiantes para aplicar los conocimientos en contextos reales. No obstante, también se evidenciaron limitaciones relacionadas con el acceso a recursos tecnológicos, lo que pone de manifiesto la existencia de una brecha digital moderada. La prueba de hipótesis permitió rechazar la hipótesis nula y aceptar la hipótesis alternativa, confirmando que la gamificación influye de manera significativa en el aprendizaje del inglés técnico. Con base en estos resultados, se diseñó una propuesta pedagógica consistente en un modelo didáctico híbrido basado en gamificación, estructurado bajo principios Agile, que combina herramientas digitales y actividades offline para garantizar su viabilidad en contextos con limitaciones tecnológicas. La investigación demuestra que la gamificación constituye una estrategia pedagógica efectiva y adaptable, capaz de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación técnica superior, siempre que su implementación sea planificada estratégicamente y contextualizada a las condiciones del entorno educativo.spa
dc.description.abstractThis research analyzes the role of gamification as a teaching strategy in learning English as a second language among students in technical higher education. The study was conducted using a mixed-method approach, combining quantitative data through a Likert-scale survey applied to students and qualitative data through a teacher-focused instrument. The findings reveal that gamification has a significant impact on student motivation, participation, and autonomy, which are essential factors in language learning. The dimensional analysis showed a high level of acceptance of gamified activities, highlighting their ability to make learning more dynamic, reduce fear of making mistakes, and enhance classroom interaction. Additionally, the results indicate an improvement in meaningful learning, reflected in students’ ability to apply knowledge in real-life contexts. However, technological limitations were identified, revealing a moderate digital gap that affects equitable participation. The hypothesis testing led to the rejection of the null hypothesis and the acceptance of the alternative hypothesis, confirming that gamification significantly influences the learning of technical English. Based on these findings, a pedagogical proposal was developed, consisting of a hybrid gamification-based teaching model structured under Agile principles, integrating digital tools and offline activities to ensure feasibility in low resource environments. The research demonstrates that gamification is an effective and adaptable pedagogical strategy capable of improving teaching and learning processes in technical higher education, provided that its implementation is strategically planned and adapted to the educational context.eng
dc.description.degreelevelMaestría
dc.description.degreenameMagíster en Docencia Superior
dc.description.tableofcontentsCapítulo 1: Planteamiento del Problema.
dc.description.tableofcontentsCapítulo 2: Marco Teórico.
dc.description.tableofcontentsCapítulo 3: Marco Metodológico.
dc.description.tableofcontentsCapítulo 4: Análisis e Interpretación de los Resultados.
dc.description.tableofcontentsCapítulo 5: La Propuesta.
dc.description.tableofcontentsReferencias Bibliográficas.
dc.format.extent59 p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.format.mimetypeimage/jpeg
dc.identifier.urihttps://repositorio.ulatina.edu.pa/handle/001/648
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Latina de Panamá
dc.publisher.branchSede Central, Panamá
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias de la Educación y Desarrollo Humano
dc.publisher.placePanamá
dc.publisher.programMaestría en Docencia Superior
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.lembEducación
dc.subject.lembMaestría en Docencia Superior
dc.subject.lembInglés-Enseñanza
dc.subject.lembEducación Superior-Panamá
dc.subject.lembGamificación
dc.subject.lembInnovaciones Educativas
dc.subject.lembAprendizaje
dc.subject.lembTesis y Disertaciones Académicas
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalAprendizaje Significativospa
dc.subject.proposalMotivación Estudiantilspa
dc.subject.proposalAutonomía del Aprendizajespa
dc.subject.proposalMetodología Híbridaspa
dc.subject.proposalInglés Técnicospa
dc.subject.proposalEducación Superior Técnicaspa
dc.subject.proposalGamificationeng
dc.subject.proposalMeaningful Learningeng
dc.subject.proposalStudent Motivationeng
dc.subject.proposalLearning Autonomyeng
dc.subject.proposalHybrid Methodologyeng
dc.subject.proposalTechnical English (ESL)eng
dc.subject.proposalTechnical higher educationeng
dc.titleEvaluación del rol de la gamificación en el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes del Instituto Técnico Superior de ciclo corto año 2026
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.contentText
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dspace.entity.typePublication
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