Publicación: Evaluación del rol de la gamificación en el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes del Instituto Técnico Superior de ciclo corto año 2026
| dc.contributor.advisor | Mazzanti A. Giuliano [asesor] | |
| dc.contributor.author | Medrick James, Janice [autora] | |
| dc.date.accessioned | 2026-05-08T16:38:44Z | |
| dc.date.available | 2026-05-08T16:38:44Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.description.abstract | La presente investigación analiza el rol de la gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje del idioma inglés como segunda lengua en estudiantes de educación técnica superior. El estudio se desarrolló bajo un enfoque metodológico mixto, combinando técnicas cuantitativas, mediante una encuesta tipo Likert aplicada a estudiantes, y cualitativas, a través de un instrumento dirigido al docente. Los resultados evidencian que la gamificación tiene un impacto significativo en la motivación, la participación y la autonomía del estudiante, aspectos fundamentales en el aprendizaje de lenguas extranjeras. El análisis por dimensiones mostró una aceptación generalizada de las actividades gamificadas, destacando su capacidad para hacer el aprendizaje más dinámico, reducir el miedo al error y fomentar la interacción en el aula. Asimismo, se identificó un fortalecimiento del aprendizaje significativo, reflejado en la capacidad de los estudiantes para aplicar los conocimientos en contextos reales. No obstante, también se evidenciaron limitaciones relacionadas con el acceso a recursos tecnológicos, lo que pone de manifiesto la existencia de una brecha digital moderada. La prueba de hipótesis permitió rechazar la hipótesis nula y aceptar la hipótesis alternativa, confirmando que la gamificación influye de manera significativa en el aprendizaje del inglés técnico. Con base en estos resultados, se diseñó una propuesta pedagógica consistente en un modelo didáctico híbrido basado en gamificación, estructurado bajo principios Agile, que combina herramientas digitales y actividades offline para garantizar su viabilidad en contextos con limitaciones tecnológicas. La investigación demuestra que la gamificación constituye una estrategia pedagógica efectiva y adaptable, capaz de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación técnica superior, siempre que su implementación sea planificada estratégicamente y contextualizada a las condiciones del entorno educativo. | spa |
| dc.description.abstract | This research analyzes the role of gamification as a teaching strategy in learning English as a second language among students in technical higher education. The study was conducted using a mixed-method approach, combining quantitative data through a Likert-scale survey applied to students and qualitative data through a teacher-focused instrument. The findings reveal that gamification has a significant impact on student motivation, participation, and autonomy, which are essential factors in language learning. The dimensional analysis showed a high level of acceptance of gamified activities, highlighting their ability to make learning more dynamic, reduce fear of making mistakes, and enhance classroom interaction. Additionally, the results indicate an improvement in meaningful learning, reflected in students’ ability to apply knowledge in real-life contexts. However, technological limitations were identified, revealing a moderate digital gap that affects equitable participation. The hypothesis testing led to the rejection of the null hypothesis and the acceptance of the alternative hypothesis, confirming that gamification significantly influences the learning of technical English. Based on these findings, a pedagogical proposal was developed, consisting of a hybrid gamification-based teaching model structured under Agile principles, integrating digital tools and offline activities to ensure feasibility in low resource environments. The research demonstrates that gamification is an effective and adaptable pedagogical strategy capable of improving teaching and learning processes in technical higher education, provided that its implementation is strategically planned and adapted to the educational context. | eng |
| dc.description.degreelevel | Maestría | |
| dc.description.degreename | Magíster en Docencia Superior | |
| dc.description.tableofcontents | Capítulo 1: Planteamiento del Problema. | |
| dc.description.tableofcontents | Capítulo 2: Marco Teórico. | |
| dc.description.tableofcontents | Capítulo 3: Marco Metodológico. | |
| dc.description.tableofcontents | Capítulo 4: Análisis e Interpretación de los Resultados. | |
| dc.description.tableofcontents | Capítulo 5: La Propuesta. | |
| dc.description.tableofcontents | Referencias Bibliográficas. | |
| dc.format.extent | 59 p. | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.format.mimetype | image/jpeg | |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ulatina.edu.pa/handle/001/648 | |
| dc.language.iso | spa | |
| dc.publisher | Universidad Latina de Panamá | |
| dc.publisher.branch | Sede Central, Panamá | |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias de la Educación y Desarrollo Humano | |
| dc.publisher.place | Panamá | |
| dc.publisher.program | Maestría en Docencia Superior | |
| dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.rights.license | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) | |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.subject.lemb | Educación | |
| dc.subject.lemb | Maestría en Docencia Superior | |
| dc.subject.lemb | Inglés-Enseñanza | |
| dc.subject.lemb | Educación Superior-Panamá | |
| dc.subject.lemb | Gamificación | |
| dc.subject.lemb | Innovaciones Educativas | |
| dc.subject.lemb | Aprendizaje | |
| dc.subject.lemb | Tesis y Disertaciones Académicas | |
| dc.subject.proposal | Gamificación | spa |
| dc.subject.proposal | Aprendizaje Significativo | spa |
| dc.subject.proposal | Motivación Estudiantil | spa |
| dc.subject.proposal | Autonomía del Aprendizaje | spa |
| dc.subject.proposal | Metodología Híbrida | spa |
| dc.subject.proposal | Inglés Técnico | spa |
| dc.subject.proposal | Educación Superior Técnica | spa |
| dc.subject.proposal | Gamification | eng |
| dc.subject.proposal | Meaningful Learning | eng |
| dc.subject.proposal | Student Motivation | eng |
| dc.subject.proposal | Learning Autonomy | eng |
| dc.subject.proposal | Hybrid Methodology | eng |
| dc.subject.proposal | Technical English (ESL) | eng |
| dc.subject.proposal | Technical higher education | eng |
| dc.title | Evaluación del rol de la gamificación en el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes del Instituto Técnico Superior de ciclo corto año 2026 | |
| dc.type | Trabajo de grado - Maestría | |
| dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | |
| dc.type.coarversion | http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 | |
| dc.type.content | Text | |
| dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/masterThesis | |
| dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
| dspace.entity.type | Publication |
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