Examinando por Materia "Motivación Estudiantil"
Mostrando 1 - 2 de 2
Resultados por página
Opciones de ordenación
Publicación Acceso abierto El uso del aprendizaje basado en juegos para la promoción de la motivación y rendimiento de los estudiantes de tercer nivel de enfermería en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE)(Universidad Latina de Panamá, 2025) Altamirano Chicaiza, Karla MishellEsta investigación se basa en analizar impacto que puede generar el uso del aprendizaje basado en juegos para la promoción de la motivación y el rendimiento de los estudiantes de tercer nivel de enfermería en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE)”. Como objetivo principal se propone evaluar el impacto del aprendizaje basado en juegos en la motivación y el desempeño académico, y diseñar una propuesta con recomendaciones para su implementación en la malla curricular. Como metodología se adoptó un enfoque mixto, utilizando herramientas cuantitativas y cualitativas. Se aplicaron encuestas y entrevistas a estudiantes para medir los niveles de motivación, rendimiento académico, y receptividad hacia estrategias gamificadas. Como resultado se constató que los estudiantes expuestos a actividades gamificadas reportaron un aumento significativo en su interés por las asignaturas, mejoraron su participación en clases, y mostraron un incremento en su rendimiento académico promedio. Como conclusión, a partir de estos hallazgos, se diseñó una propuesta con recomendaciones prácticas para incorporar el aprendizaje basado en juegos en las asignaturas de la carrera. Estas incluyen la capacitación docente, el desarrollo de recursos digitales y la integración progresiva de estrategias lúdicas en el currículo.Publicación Acceso abierto Evaluación del rol de la gamificación en el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes del Instituto Técnico Superior de ciclo corto año 2026(Universidad Latina de Panamá, 2026) Medrick James, Janice [autora]; Mazzanti A. Giuliano [asesor]La presente investigación analiza el rol de la gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje del idioma inglés como segunda lengua en estudiantes de educación técnica superior. El estudio se desarrolló bajo un enfoque metodológico mixto, combinando técnicas cuantitativas, mediante una encuesta tipo Likert aplicada a estudiantes, y cualitativas, a través de un instrumento dirigido al docente. Los resultados evidencian que la gamificación tiene un impacto significativo en la motivación, la participación y la autonomía del estudiante, aspectos fundamentales en el aprendizaje de lenguas extranjeras. El análisis por dimensiones mostró una aceptación generalizada de las actividades gamificadas, destacando su capacidad para hacer el aprendizaje más dinámico, reducir el miedo al error y fomentar la interacción en el aula. Asimismo, se identificó un fortalecimiento del aprendizaje significativo, reflejado en la capacidad de los estudiantes para aplicar los conocimientos en contextos reales. No obstante, también se evidenciaron limitaciones relacionadas con el acceso a recursos tecnológicos, lo que pone de manifiesto la existencia de una brecha digital moderada. La prueba de hipótesis permitió rechazar la hipótesis nula y aceptar la hipótesis alternativa, confirmando que la gamificación influye de manera significativa en el aprendizaje del inglés técnico. Con base en estos resultados, se diseñó una propuesta pedagógica consistente en un modelo didáctico híbrido basado en gamificación, estructurado bajo principios Agile, que combina herramientas digitales y actividades offline para garantizar su viabilidad en contextos con limitaciones tecnológicas. La investigación demuestra que la gamificación constituye una estrategia pedagógica efectiva y adaptable, capaz de mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación técnica superior, siempre que su implementación sea planificada estratégicamente y contextualizada a las condiciones del entorno educativo.
