Publicación: El uso del aprendizaje basado en juegos para la promoción de la motivación y rendimiento de los estudiantes de tercer nivel de enfermería en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE)
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Resumen en español
Esta investigación se basa en analizar impacto que puede generar el uso del aprendizaje basado en juegos para la promoción de la motivación y el rendimiento de los estudiantes de tercer nivel de enfermería en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE)”. Como objetivo principal se propone evaluar el impacto del aprendizaje basado en juegos en la motivación y el desempeño académico, y diseñar una propuesta con recomendaciones para su implementación en la malla curricular. Como metodología se adoptó un enfoque mixto, utilizando herramientas cuantitativas y cualitativas. Se aplicaron encuestas y entrevistas a estudiantes para medir los niveles de motivación, rendimiento académico, y receptividad hacia estrategias gamificadas. Como resultado se constató que los estudiantes expuestos a actividades gamificadas reportaron un aumento significativo en su interés por las asignaturas, mejoraron su participación en clases, y mostraron un incremento en su rendimiento académico promedio. Como conclusión, a partir de estos hallazgos, se diseñó una propuesta con recomendaciones prácticas para incorporar el aprendizaje basado en juegos en las asignaturas de la carrera. Estas incluyen la capacitación docente, el desarrollo de recursos digitales y la integración progresiva de estrategias lúdicas en el currículo.
Resumen en ingles
This research is based on analyzing the impact that the use of gamification can generate to promote motivation and performance of third-level nursing students at the Pontifical Catholic University of Ecuador (PUCE).” The main objective is to evaluate the impact of gamification on motivation and academic performance, and to design a proposal with recommendations for its implementation in the curriculum. A mixed approach was adopted as a methodology, using quantitative and qualitative tools. Surveys and interviews were applied to students to measure the levels of motivation, academic performance, and receptivity towards gamified strategies. As a result, it was found that students exposed to gamified activities reported a significant increase in their interest in the subjects, improved their participation in classes, and showed an increase in their average academic performance. In conclusion, based on these findings, a proposal was designed with practical recommendations to incorporate gamification in the subjects of the degree. These include teacher training, the development of digital resources, and the progressive integration of playful strategies in the curriculum.

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