Publicación:
El uso del aprendizaje basado en juegos para la promoción de la motivación y rendimiento de los estudiantes de tercer nivel de enfermería en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE)

dc.contributor.authorAltamirano Chicaiza, Karla Mishell
dc.date.accessioned2026-03-27T21:58:32Z
dc.date.available2026-03-27T21:58:32Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractEsta investigación se basa en analizar impacto que puede generar el uso del aprendizaje basado en juegos para la promoción de la motivación y el rendimiento de los estudiantes de tercer nivel de enfermería en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE)”. Como objetivo principal se propone evaluar el impacto del aprendizaje basado en juegos en la motivación y el desempeño académico, y diseñar una propuesta con recomendaciones para su implementación en la malla curricular. Como metodología se adoptó un enfoque mixto, utilizando herramientas cuantitativas y cualitativas. Se aplicaron encuestas y entrevistas a estudiantes para medir los niveles de motivación, rendimiento académico, y receptividad hacia estrategias gamificadas. Como resultado se constató que los estudiantes expuestos a actividades gamificadas reportaron un aumento significativo en su interés por las asignaturas, mejoraron su participación en clases, y mostraron un incremento en su rendimiento académico promedio. Como conclusión, a partir de estos hallazgos, se diseñó una propuesta con recomendaciones prácticas para incorporar el aprendizaje basado en juegos en las asignaturas de la carrera. Estas incluyen la capacitación docente, el desarrollo de recursos digitales y la integración progresiva de estrategias lúdicas en el currículo.spa
dc.description.abstractThis research is based on analyzing the impact that the use of gamification can generate to promote motivation and performance of third-level nursing students at the Pontifical Catholic University of Ecuador (PUCE).” The main objective is to evaluate the impact of gamification on motivation and academic performance, and to design a proposal with recommendations for its implementation in the curriculum. A mixed approach was adopted as a methodology, using quantitative and qualitative tools. Surveys and interviews were applied to students to measure the levels of motivation, academic performance, and receptivity towards gamified strategies. As a result, it was found that students exposed to gamified activities reported a significant increase in their interest in the subjects, improved their participation in classes, and showed an increase in their average academic performance. In conclusion, based on these findings, a proposal was designed with practical recommendations to incorporate gamification in the subjects of the degree. These include teacher training, the development of digital resources, and the progressive integration of playful strategies in the curriculum.eng
dc.description.degreelevelMaestría
dc.description.degreenameMagíster en Docencia Superior
dc.description.tableofcontentsCapítulo 1: El Problema.
dc.description.tableofcontentsCapítulo 2: Marco Teórico.
dc.description.tableofcontentsCapítulo 3: Marco Metodológico.
dc.description.tableofcontentsCapítulo 4: Análisis e Interpretación de los Resultados.
dc.description.tableofcontentsCapítulo 5: Propuestas
dc.description.tableofcontentsConclusiones.
dc.description.tableofcontentsReferencias.
dc.description.tableofcontentsAnexos.
dc.format.extent73 p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.format.mimetypeimage/jpeg
dc.identifier.urihttps://repositorio.ulatina.edu.pa/handle/001/448
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Latina de Panamá
dc.publisher.branchSede Central, Panamá
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias de la Educación y Desarrollo Humano
dc.publisher.placePanamá
dc.publisher.programMaestría en Docencia Superior
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.lembEducación
dc.subject.lembMaestría en Docencia Superior
dc.subject.lembMotivación en Educación
dc.subject.lembRendimiento Académico
dc.subject.lembUniversidades-Ecuador
dc.subject.lembEducación Superior-Ecuador
dc.subject.lembAprendizaje
dc.subject.lembJuegos Educativos
dc.subject.proposalAprendizaje Basado en Juegosspa
dc.subject.proposalMotivación Estudiantilspa
dc.subject.proposalRendimiento Académicospa
dc.subject.proposalEducación Superiorspa
dc.subject.proposalEnfermeríaspa
dc.subject.proposalGamificationeng
dc.subject.proposalStudent Motivationeng
dc.subject.proposalAcademic Performanceeng
dc.subject.proposalHigher Educationeng
dc.subject.proposalNursingeng
dc.titleEl uso del aprendizaje basado en juegos para la promoción de la motivación y rendimiento de los estudiantes de tercer nivel de enfermería en la Pontificia Universidad Católica del Ecuador (PUCE)
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.contentText
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dspace.entity.typePublication
Archivos
Bloque original
Mostrando 1 - 2 de 2
Cargando...
Miniatura
Nombre:
El uso del aprendizaje.pdf
Tamaño:
821.85 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
No hay miniatura disponible
Nombre:
Karla Altamirano-Firma de Autorización.pdf
Tamaño:
868.49 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Bloque de licencias
Mostrando 1 - 1 de 1
No hay miniatura disponible
Nombre:
license.txt
Tamaño:
15.18 KB
Formato:
Item-specific license agreed to upon submission
Descripción: